Growth in wisdom may be exactly measured by decrease in bitterness.

                                


Personal Projects

   
                                C++实现的基于物理的离线渲染器,简单实现了几种基本bsdf以及disney brdf,GI算法包括Path Tracing、Direct Lighting、IGI、SPPM、Path Space Regularization等.IMGUI实现的场景编辑器,以方便快捷地编辑材质并进行渲染。more..

   
                                C++实现的玩具级2D游戏引擎,本科大作业的延续和重构,基本全部重写了所有系统,采用事件驱动,并增强了拓展性和可用性,目前正在尝试使用它复刻《仙剑奇侠传1》。more..

   
                                主要参考Jerry-Tessendorf-2004的方法模拟深海海面。C++/OpenGL3.X实现,采用PS实现二维GPU FFT,并使用基于统计的波谱函数作为模拟源模拟海面。 more..

   
                                C++实现的软件三角网络光栅化渲染器,采用线扫算法光栅化三角形,从功能上模拟了硬件GPU管线,目前依然在加入新功能和优化。more..

   
                                Renderman类渲染器的初步实现,渲染器核心使用C++编写,采用了Reyes算法实现了Object order的渲染,支持displacement Shader、surface shader等着色器着色,并尝试向其中加入了PBR方法。more..

   
                                It’s a Simple User Interface system library for Openframeworks. I created it for creating the ui for a little project so it is simple enough but not strong. more..

Some real-time demos

   
                                景观云与物理天穹. 天空使用大气散射模拟实现,云使用噪声模拟,参考了游戏《Horizon:Zero Dawn》的方法。天空和云的渲染均采用Ray March。DirectX11实现。 more..
   
                                延迟着色. 基于物理着色,HDR渲染,128点光源。DirectX11实现。 more..
   
                                基于物理着色. 高光F/G/D = Schlick/Smith/GGX,参考UE4.漫反射brdf:Lambert,采用了预积分irradiance map作为IBL源。渲染采用了延迟着色。DirectX11实现。 more..
   
                                体素化SVO. 512X512X512体素化分辨率,128M体素链表,256MSVO结点,64M Brick Pool。more..


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