- 渲染杂记  开篇废话
 
 
  - Writing 'Right' Code!  一个例子
 
 
  - 采样与反走样  直观描述
 
 
  - Urho3D  运行框架
 
 
  - 双向方法之SPPM  Importance函数与Measurement方程
 
 
  - Ray-Triangle Intersection  
 
 
  - Acceleration Structures  概述
 
 
  - 机器学习杂项  Principal Component Analysis
 
 
  - 机器学习初步    都是https://www.coursera.org/learn/machine-learning的笔记。
 
 
  - Path Tracing  渲染方程的面积形式
 
 
  - 矩阵实现注意事项  矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用
 
 
  - 实时渲染Notes  最近一个季度公司任务不太近所以一直在琢磨实时渲染和GPU编程,把做的几个东西记录一下,等明年再拉出来优化或者重写。
 
 
  - Blender基本操作  几句废话
 
 
  - 数理统计与概率论摘要    此篇复习
 
 
  - 按分布采样  蒙特卡洛方法最重要的就是按照某一分布采样。
 
 
  - 积分变换与积分方程    现在的水平还不可能深入理解积分方程论,而是为了确保在将来遇到的时候知道这个东西到底是什么,应该使用什么方法来解决,同时也可以加深对问题的理解。
 
 
  - 数学杂项  线性插值
 
 
  - 【转】理解矩阵    孟岩BLOG理解矩阵一、二, 三