- 渲染杂记 开篇废话
- Writing 'Right' Code! 一个例子
- 采样与反走样 直观描述
- Urho3D 运行框架
- 双向方法之SPPM Importance函数与Measurement方程
- Ray-Triangle Intersection
- Acceleration Structures 概述
- 机器学习杂项 Principal Component Analysis
- 机器学习初步 都是https://www.coursera.org/learn/machine-learning的笔记。
- Path Tracing 渲染方程的面积形式
- 矩阵实现注意事项 矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用
- 实时渲染Notes 最近一个季度公司任务不太近所以一直在琢磨实时渲染和GPU编程,把做的几个东西记录一下,等明年再拉出来优化或者重写。
- Blender基本操作 几句废话
- 数理统计与概率论摘要 此篇复习
- 按分布采样 蒙特卡洛方法最重要的就是按照某一分布采样。
- 积分变换与积分方程 现在的水平还不可能深入理解积分方程论,而是为了确保在将来遇到的时候知道这个东西到底是什么,应该使用什么方法来解决,同时也可以加深对问题的理解。
- 数学杂项 线性插值
- 【转】理解矩阵 孟岩BLOG理解矩阵一、二, 三